Bakgrunn
Jeg har alltid vært fascinert av nordisk spillutvikling. Norge er lillebror i Skandinavia, hvor Sverige og Finland banker ut store titler gang på gang, men Norge har mange studioer det er verdt å følge med på. Oslobaserte Hyper Games er ett av dem.
Oslostudioet har lang fartstid, og har blant annet laget co-op spillet Mørkredd, indiesuksessen Egggg!, spill om Albert Åberg, Snusmumrikken: Melodien i Mummidalen og 27 april slipper de Mummitrollet: Winter’s Warmth.
To Mummispill på rad, utviklet av et team på tretten personer (og én good doggo) i Norge. Det er bemerkelsesverdig at et lite selskap har fått tillit fra Moomin Characters til å forvalte en av Skandinavias mest kjente og populære IP-er.
Onsdag 15. april satte jeg meg ned med Are Sundnes, gründer og daglig leder i Hyper Games. Dette tok han seg jaggu tid til ca. to uker før lansering! Han fremstod dessuten svært rolig og balansert.
Vi pratet om hvorfor Snusmumrikken kom først, hvordan de balanserer eksisterende Mummiunivers med egne ideer, litt om hva som kommer etterpå, og hva slags økonomi det er i et norsk indiestudio.

Dette intervjuet er ikke sponset. Samtalen ble gjennomført over Discord, transkribert og formattert for web. Hyper Games fikk gjennomgå en sitatsjekk før publisering.
Stressnivået to uker før launch
Det første jeg ville vite var hvor stresset de var knappe to uker før lansering. Er det full crunch og sene kvelder?
Jeg vil si at det er relativt moderat. Det er egentlig mest Kristina (community manager) og meg som har mye nå. Spillet er jo ganske ferdig. Det er små ting, fixe bugs og sånt, men spillet har vært ferdig en stund, så det er ikke crunch time generelt.
Det er klart at på marketing og publishing er det veldig mye akkurat nå, rett før alt skal ut. Men selve spillet er i havn.
Dette overrasket meg, positivt. Det forteller meg at de er gode på balansering, planlegging og ivareta den viktige work / life balansen.
Hvorfor lansere Snusmumrikken før Mummitrollet?
Det har undret meg at de startet med Snusmumrikken, og ikke startet med selve hovedkarakteren i Mummiuniverset, nemlig Mummitrollet selv. Hvor mange kjenner til Snufkin, liksom?
Snusmumrikken ankommer Mummidalen. | Kreditt: Hyper Games
Ideen om å jobbe med Mummi og Tove Jansson fikk jeg da jeg leste boka Hvem kan trøste Knøttet for sønnen min. Jeg var i pappaperm og hadde masse tid til å tenke. Første tanke var egentlig at kanskje vi skulle lage en digital barnebok-opplevelse. Så tok jeg det med tilbake til jobb og spurte, hadde det vært kult å prøve å lage noe basert på Tove Jansson sine verk?
Vi tenkte tidlig at dette ikke burde være et barnespill, men et spill som passer alle aldre. Familievennlig, men ikke begrenset av å være laget spesifikt for barn.
Snusmumrikken er jo manges favorittkarakter. Og det gikk ikke lang tid før vi tenkte at han er en perfekt “silent protagonist”. Han ligner litt på Link i Zelda. Vi tror Link er definitivt inspirert av Snusmumrikken, uten at vi har noe bevis for det.
Han er en utforsker, en eventyrer. Vi ville lage et exploration adventure-spill ganske tidlig, og da ble det nesten naturlig å bygge det rundt Snusmumrikken. Pluss at det i seg selv er en marketing-stunt: vi lager et Mummi-spill som ikke handler om Mummitrollet. Det gjør det mer interessant.
Da vi skulle lage spill nummer to, var det ikke interessant å bare lage Snusmumrikken 2. Vi følte vi hadde fortalt den historien. Da var Mummitrollet et helt åpenbart valg.
Dette er kult. Det var fordi de mente spillet passet karakteren Snusmumrikken bedre de startet med dette. De valgte å ikke gå for det trygge alernativet, men heller det de ville realisere. Det er både modig og inspirerende.
Snusmumrikken fikser og slapper av | Skjermbilde, Snufkin, Hyper Games
Tro til Tove Janssons art
En ting som slår meg med begge spillene er hvor tro den visuelle stilen er til Tove Janssons egne tegninger. Jeg ser det er Mummi umiddelbart. Jeg tenkte dette var et kraf fra rettighetshavere, men der tok jeg feil!
Å holde oss tro til Tove Janssons visuelle verden var et valg vi gjorde selv. Det var ikke noe rettighetshavere krevde. Det var en del av pitchen vår da vi ba om lov til å lage spillet. Vi ville lage et spill som føltes som om Tove Jansson hadde laget det, hvis hun hadde vært spillutvikler.
Men det er ikke så lett som å si at vi lager et spill i Tove Janssons stil, for hun har tjue forskjellige stiler. Du klarer ikke finne to tegninger av Snusmumrikken som ser like ut.
Vi har basert oss primært på bokomslagene, de som er vannfargemalt. De er veldig forskjellige fra penntegningene folk flest kjenner. Uttrykket vårt skulle føles som om spillet er håndmalt. Snusmumrikken du ser i spillet, er ikke så ulik den på bokomslagene.
Det er alltid spennende å jobbe kreativt innenfor rammer man setter seg selv. På mange måter gjør det ting enklere, for da har man noe å forholde seg til. Jeg føler man blir mer spisset i det man formidler.
Kreativ frihet innenfor rammene
Visuelt er det altså deres eget valg å holde seg nært det originale og kjente uttrykket til Mummiuniverset. Men hva med historiene? Kan Hyper Games finne på hva som helst, dikte opp egne historier og handlinger?
Vintertusser i en hypnotisk dans. Jeg skjønner godt at Mummitrollet blir redd! | Skjermbilde Winter’s Warmth
Vi kan ikke dikte opp nye karakterer, steder eller objekter som ikke finnes. Men det er så mye som finnes allerede, så det har ikke vært et problem.
Når det gjelder historier, har vi ganske mye frihet, så lenge vi er tro til karakterene og det som skjer er noe som kunne ha skjedd. Det er veldig sjeldent vi har foreslått noe vi har fått nei til. Vi har også ganske mye intern sensur av hva som passer universet og karakterene.
Etter Snusmumrikken har vi fått mye tillit fra rettighetshavere så prosessen har vært enda enklere på Mummitrollet.
Men Mummitrollet er også mer tro til boka det er basert på. Snusmumrikken hentet historie fra mange forskjellige bøker og historier, mens Mummitrollet er basert på Trollvinter.
Mørke temaer i et “koselig” spill
Koselige og hyggelige spill er nesten blitt en egen sjanger. Spill som ikke inneholder emosjonelle svingninger, men rett og slett bare er kos. Jeg innbilte meg Winter’s Warmth ville være slik, men etter å ha spilt demoen så inneholder den temaer som frykt, ensomhet og mystikk helt fra starten.
Det er egentlig essensen av historien. Snusmumrikken var en koselig sommerfortelling, en hyggelig reise, med litt aggresjon. Men den handlet mer om bevaring av Mummidalen.
Winter’s Warmth handler om Mummitrollets emosjonelle reise og hans opplevelse av verden.
Boka Trollvinter var et veiskille for Tove Jansson. Hun hadde allerede skrevet tre-fire koselige sommerhistorier fra Mummidalen og fått stor suksess. Men hun slet med å håndtere den kommersielle suksessen, og sa at hun hadde begynt å mislike Mummitrollet og skriveprosessen.
Det var livspartneren hennes, Tuulikki Pietilä, som karakteren Too-ticky er basert på, som hjalp henne å se at hun kunne skrive en annen type historie. En historie som ikke handlet om hvor fint alt var, men om at figurene faktisk hadde det vanskelig.
Det mørke og melankolske var egentlig noe av det som gjorde meg interessert i Mummi i utgangspunktet. Hvem kan trøste Knøttet er jo en veldig melankolsk og trist bok.
Som pappa er jeg også ganske oppgitt over hvor overfladisk og flat barneunderholdning er i dag. Det handler alltid om at man får et problem, løser det, og så blir alle glade igjen.
Sånn er det ikke i livet. Jeg mener man trenger å fortelle triste og mørke historier også. Man skal ikke beskytte barn mot andre følelser enn glede.
Dette svaret fikk meg til å tenke. Naivt, antok jeg at familievennlig betydde hygge og varme, men Are argumenterer for det motsatte. Tove Jansson selv er beviset på at barn tåler, og trenger, andre følelser. Jeg tror spillere av Winter’s Warmth kommer til å sitte igjen med et emosjonelt inntrykk, barn som voksne.
Trollvinter, boka Winter’s Warmth er basert på. | Kreditt: Tove Jansson
Hvorfor fikk et norsk studio rettigheter til det finske Mummitrollet?
Det er også veldig mange gode spillutviklere i Sverige og Finland, så hvordan klarer et norsk studio, på tretten personer, å få rettighetene til én av Nordens mest kjente merkevarer? Tidligere har de også laget mobilspill til en annen kjent svensk karakter nemlig Albert Åberg. Hvordan kan det ha seg?
Mummimamma i en sommereng. | Kreditt: Hyper Games
Vi hadde jobbet med Albert Åberg først, det var i 2013. Maipo Film holdt på å lage en animasjonsfilm basert på Albert Åberg, Hokus Pokus, og vi endte opp med å produsere et spill sammen med dem. Litt tilfeldig, men det var den erfaringen som var avgjørende for at vi landet Mummilisensen.
Moomin Characters Oy får nok ganske mange henvendelser fra mye større selskaper enn oss, men jeg tror de satte pris på at vi har en mer kunstnerisk approach enn mange av de andre som tar kontakt. Vi vil selvfølgelig tjene penger, men vi er ikke det mest kommersielle firmaet.
Moomin Characters Oy er veldig underdog-supportere. Selskapet er familieeid, og de har valgt å forvalte alt selv. De kunne solgt det til Disney mange ganger om de ville, men de er opptatt av kvalitet og av å bevare det for lang tid fremover.
Det høres nesten rart ut å si at de prøver å ikke gjøre det for kommersielt, for det er jo veldig kommersielt. Men innenfor den kontrollen de har selv, er de veldig bevisste.
Hva kommer etter Winter’s Warmth?
Hyper Games har straks lansert to spill i Mummiuniverset. Samtidig er det mange flere historier å ta av, men de har jo også en track record med å forvalte kjente skandinaviske karakterer. Hva gjør de nå, hva kommer etterpå?
Et av de rolige vintermotivene i spillet. | Skjermbilde Winter’s Warmth
For å være helt ærlig har vi ingen planer for hva vi skal gjøre videre. Det er litt deilig. Nå skal vi få ut spillet og se hvordan det går.
Vi har jobbet med Mummi-universet i seks år nå. Jeg tror vi kommer til å utforske andre, egne IP-er og ting også. Men jeg ser ikke bort fra at det kan bli mer Mummi på et tidspunkt. Vi kommer ikke til å hoppe rett på et nytt spill. Det kommer til å ta mer enn to år til neste spill.
Vi brukte fire år på Snusmumrikken og to år på Mummitrollet. Men vi hadde begynt litt før vi lanserte Snusmumrikken. Alt av visuelt, alt av art i Winter’s Warmth, er helt nytt.
Et spill hvor du går rundt i snø hele tiden, er ganske forskjellig fra et spill på en sommereng. Vi har gjenbrukt noen designprinsipper og verktøy, men assetsene, art og alt annet er laget fra bunnen.
Jeg synes det er herlig at de ikke har en tydelig plan, at de ikke fortsetter med det trygge og kjente i Mummiuniverset. Selv om Winter’s Warmth ikke er ute i skrivende stund, antar jeg det har like stor suksess som Snufkin, og gir Hyper Games rom til å utforske hva de vil gjøre videre. Mange bedrifter lever fra prosjekt til prosjekt fordi de må. Hyper Games har bygget seg opp til et punkt hvor de kan ta seg tid til å utforske neste steg, med full kreativ frihet. Det må være digg!
Hvordan overlever et norsk studio rent økonomisk?
Spillutvikling er en ganske utakknemlig jobb sett fra økonomisk perspektiv. Alle utgiftene (utvikling) kommer jo før du vet om du får noen inntekter (lansering og salg) i det hele tatt.
Are på Hyper Games-kontoret i Oslo. | Kreditt: Hyper Games
Det hadde ikke vært mulig å lage disse spillene uten Norsk Filminstitutt. De har funded ganske mye av begge spillene, og egentlig alle spillene våre.
Budsjettene på begge mummispillene er rundt tjue millioner kroner hver. Det er mye penger som skal inn.
På Mummitrollet har vi også en partner som heter Wings Fund, Women in Games Fund, som investerer i spill der kvinner er viktige kreative deltakere i teamet. På Snusmumrikken jobbet vi med en publisher, Raw Fury, som stilte med funding.
Offentlig støtte er sentralt for å få utviklet kreativ bransje her i Norge, samtidig vil en braksuksess, en hit, gi spillselskapene betydelige inntekter.
KI i kreativt arbeid
Internett (med høygafler, gjerne) har vært høylytt kritiske til spillutvikleres bruk av KI. Begreper som AI-slop blir slengt rundt over en lav sko. Samtidig finnes det muligheter med bruk av KI. Som hjelp og en muliggjører gitt man bruker de riktige verktøyene.
Personlig er jeg interessert i KI og dets bruk, så jeg kunne ikke la være å spørre om hvordan det brukes i kreative prosesser hos Hyper Games, vel vitende om at KI er kontroversielt for spillutviklere.
Vi bruker ingen generativ KI til art, tekst eller ting du ser i spillene. Vi bruker noen KI-verktøy, men i veldig liten grad.
Moomin Characters tillater heller ikke at man bruker generativ KI til produktene sine, og det synes jeg er fint.
Jeg har ikke voldsomt kontroversielle meninger om KI. Jeg tror ikke det er noe man kan unngå, det er her og kommer til å fortsette å være her. Man må bare ta stilling til hvordan man bruker det. Jeg bruker det selv noe til koding, men i liten skala.
For min egen del handler det mer om at det hadde tatt vekk mye av gleden med å lage spill, hvis man ikke skulle lage spillene lenger, men få en datamaskin til å gjøre det. Jeg tror KI kan brukes som verktøy, men ikke som kreatør.
Kona mi er illustratør, og kjenner definitivt på det. Det påvirker veldig mange i samfunnet akkurat nå.
Her er vi ved kjernen, tenker jeg. Hva er vitsen med kreativt arbeid hvis man ikke får gleden av å gjøre det kreative? Selv skriver jeg, tar bilder og jobber med dette. Jeg tenker også at det å formidle følelser krever et menneske som avsender, for uten det når ikke følelsene frem til mottakeren. Når det er sagt er det veldig mange KI-verktøy som gjør arbeidet mer effektivt, og de må vi alle vurdere om vi skal bruke eller ikke.
Redaksjonell avslutning
Jeg digger at folk får ting til, og Hyper Games gjør nettopp det. De har bygd stein for stein fra 2012 og lansert flere spill som er populære og godt mottatt. Det er moro og veldig bra for norsk spillbransje.
Samtidig har de lagt mye arbeid ned i skandinaviske IPer, som Mummitrollet og Albert Åberg. Og hatt suksesser med egne ting, som Mørkredd og Egggg. I mine øyne er Hyper Games en slags spesialist på nettopp dette og kanskje bør de utforske andre spennende nordiske historier og karakterer?
Jeg er veldig spent på å spille Mummitrollet: Winter’s Warmth, gjerne sammen med mine barn, for å oppleve denne interaktive historien. Vel vitende om at det inneholder elementer av tunge følelser, ensomhet og frykt for det ukjente.
Norsk spillbransje trenger flere suksesser, og at bransjens suksesser og utfordringer blir løftet frem.
Winter’s Warmth er ute 27. april. | Skjermbilde Winter’s Warmth
Mummitrollet: Winter’s Warmth slippes mandag 27. april på Steam, Nintendo Switch og Nintendo Switch 2. Demoen er fortsatt tilgjengelig på Steam, og er verdt timen du bruker på den.
En stor takk til Are Sundnes, Kristian og Hyper Games for at de tok seg tid til dette midt i det hektiske lanseringsvinduet.
Og takk til deg, kjære leser, som leste heeelt til slutten.
