Indie Zone på Moderskeppet
Mellom alt annet av nerdekultur på Moderskeppet lå Indie Zone, en rekke med bord der 10 svenske indieutviklere satt med spillene sine og ventet spent på å vise dem frem.
Jeg satte meg selvsagt ned, og ved tre av bordene ble jeg sittende lenge, og ved alle tre sto utvikleren bak stolen min.
Fellesnevneren er at 90-tallet er tilbake. Washington Prime og Hexborn er begge shooters med gamle spill i røttene, om det er Duke Nukem, Doom, Blood eller Hexen.
Helcast går en annen vei med pixel art og norrøn mytologi, og det var her jeg satt lengst.
Alle tre studioene er svenske.
Jeg prøvde spillene på stand under Moderskeppet, et arrangement fra Geeks AB og SweClockers med 1500 geeks på en båt i internasjonalt farvann. Samtalene skjedde ved bordene og ble ikke tatt opp. Replikkene under er gjengitt fra notatene mine og sendt utviklerne for sitatsjekk før publisering. Bakgrunnsfakta om studioene er hentet fra Steam og fra FZ.se. Ingenting er sponset, alt er skrevet basert på egen, genuin interesse.
Helcast: Suika Game møter norrøn mytologi
Helcast lages av Ricpau Studios i Göteborg. Mannen bak er Rickard Paulsson. Navnet på studioet er ganske enkelt Ric og Pau, skjønner du?
Forrige spill, Gunborg: Dark Matters, ble plukket opp av Red Art Games og portet til konsoll. Nå jobber han fulltid på Helcast.
Rickard hadde med seg familien som emosjonell support, inkludert barnet på 7 måneder, som også var den yngste deltakeren på årets Moderskeppet.
Offisiell trailer for Helcast. / Credit: Ricpau Studios
Du spiller Modgunn, brovokteren mellom liv og død, som må kjempe seg fra dødsriket Hel og opp til Åsgard etter at Odin har erklært krig mot underverdenen.
Fiendene dine står i baner øverst på skjermen. Under dem slipper du våpen ned i en haug, og to like våpen smelter sammen til ett større og sterkere våpen. De som kjenner Suika Game kjenner igjen den mekanikken.
Det gjorde ikke jeg! Jeg skjønte ikke helt hvorfor like brikker ble til en større versjon, eller hvorfor jeg skulle flytte plattformene under haugen. Det hjalp å ha Rickard instruerende bak meg.
Helcast på standen. Fiendene i baner øverst, våpenhaugen på plattformene under. / Credit: kaytomas.com
Jeg spurte hvor mange de er:
Fire konsulenter, svarer Rickard. Selv om han er eneste ansatte i Ricpau Studios.
De fire andre er frilansere som skriver story, jobber med spilldesign, lager musikk og lyd, og tar seg av markedsføringen. Rickard selv programmerer og tegner det meste av pixelarten.
Han uttrykte takknemlighet for å ha landet en publisher, noe som gjør at han kan betale de som jobber for han, og sannsynligvis ta seg en velfortjent ferie etter at Helcast er lansert.
Rickard Paulsson, eneste ansatte i Ricpau Studios. / Credit: kaytomas.com
De har fått utgiver, og jeg ville vite hva det har endret:
Vi har vært heldige, sa han. Nå kan folk få betalt for å jobbe på spillet, i stedet for å gjøre det gratis.
Utgiverne er japanske HYPER REAL og 2P Games, og det er den store forskjellen for et studio av denne størrelsen. Ikke for spillet i seg selv, men for om folkene rundt det får lønn.
Spillet kommer med tre spillbare klasser, sa Rickard, men bare én i demoen på standen.
Jeg spilte Huntress, hun med pil og bue. Demoen som ble vist på Gamescom i august og Tokyo Game Show i september har også Shieldmaiden, som bygger rustning av komboer.
Steam Early Access er planlagt første kvartal 2027 med fire riker, tre klasser til og flere bosser. Demoen er ikke ute på Steam i skrivende stund.
Poenget i Helcast er fysikken. Masse, fart, sprett og bevegelige plattformer gjør hvert kast til et lite puslespill, og Modgunn angriper fienden som står rett over sammenslåingen.
En perfekt kombo i feil hjørne gjør null skade. Det er enkelt å lære og vanskelig å bli god i, og det var morsomt lenge før jeg forsto hvordan alt fungerte.
Grafikken er også veldig fin, en norrøninspirert pixel art med tilhørende musikk og en mørk skog som bakteppe.
Helcast-standen i Indie Zone. / Credit: kaytomas.com

Washington Prime: Duke Nukem med hjemmelagd FMV
Washington Prime. Kontorbygg, sprites og en pistol. Det ser ut som 1998 fordi det skal det. / Credit: Ultra CDG
Washington Prime minnet meg umiddelbart om en blanding av Duke Nukem og Die Hard. Det ser ut og føles som skytespillene fra midten av 90-tallet, og det er helt bevisst.
Bak Ultra CDG står Jocke Skoglund sammen med to kompiser, en artist og en programmerer. Inspirasjonen er Prime Target, et Mac-spill fra 1996 som var det første skytespillet Jocke spilte.
Ideen er et spill som kunne ha kommet ut i 1999, men ble lagt på hylla fordi alt annet hadde blitt 3D.
Du er Blake Kincaid, tidligere spesialagent som har blitt eiendomsmegler og dras tilbake for å redde en venn. Washington D.C., oktober 1998, ett bygg av gangen i løpet av én lang natt.
Mellomsekvensene er FMV, altså film med ekte mennesker, spilt inn med kompiser og bekjente som ikke er skuespillere. De har en passe klein retroestetikk som passer spillet perfekt.
Starten er knallhard. Du skal ut av et kontorbygg og jeg døde utallige ganger. Det minnet meg om Mile High Club i Modern Warfare 2: jeg måtte lære meg hvor fiendene kommer fra og fra hvilke vinkler. Slik ble jeg gradvis bedre.
Etter noen forsøk sto Jocke bak meg og slo på Arcade Mode. Da fikk jeg muligheten til å plukke opp penger etter hver drepte fiende, og på den måten kunne jeg kjøpe meg noen fattige bandasjer. Dette gjorde at jeg levde litt lenger.
Utgiver er Perfect Random, det danske studioet bak Sulfur, sammen med Ultra CDG selv. Hva den avtalen betyr for Washington Prime i praksis vet jeg ikke.
Demoen ligger ute på Steam nå, og den er lang. Lanseringen er satt til 2027. Og om du leter etter spillet på svensk Steam heter det Stek Den Jävla Saten. Det startet som en spøk, og nå lever de med det.

Hexborn: Blood som roguelite
Hexborn. Trippelløpet hagle, døde trær og blodrød himmel. Doom og Blood i ett bilde. / Credit: Caspian Interactive
Hexborn testet jeg også, og det tok meg tilbake til Doom, Hexen og de 90-tallsspillene der. Dette er et roguelite førstepersons skytespill: du dør, låser opp oppgraderinger, og kommer sterkere tilbake neste runde. Kjempegøy og vanskelig.
Caspian Interactive er i praksis én mann, Sohrab Azar, med litt frilanshjelp.
Historien han fortalte til FZ.se i september var at han var materialingeniør i stålindustrien, brakk beinet på kampsporttrening, så en annonse for GameMaker mens han lå stille og tenkte «hvorfor ikke».
Rundt 2020 sa han opp jobben. Hexborn startet som et eksperiment der han gjenskapte miljøer fra Blood i Unreal Engine, og spørsmålet som utløste alt var hvordan Blood ville føles som roguelite.
Jeg spurte hvilken motor det kjører i, jeg tenkte at dette var en dedikert retro engine. Neida, Unreal Engine 5, sa Sohrab.
Sohrab var også hyggelig og lydhør for feedback. Jeg ønsket meg blant annet en raskere hoppanimasjon, og en liten pause etter at man har valgt skills ved level up. Slik at man ikke umiddelbart blir slaktet av fiendene rundt seg.
Hexborn har ingen utgiver. Sohrab gir ut spillet selv, og lanseringsdato er ikke satt.
Du kan, som jeg har gjort, søke om tilgang til playtesten på Steam.

Rundt 20 000 spill i året
Det er utrolig spennende å følge små utviklere fra Norge og Sverige. Det lanseres rundt 20 000 spill i året på Steam, så det er vanskelig å skille seg ut, og nå toppen.
Alle spillene jeg har testet her var morsomme å spille, og alle er unike på sin egen måte. Men er det nok til å skille seg ut i den vanvittige flodbølgen av utgivelser på Steam?
Jeg heier på disse og andre indies fra Skandinavia rundt om i verden, og masse lykke til til Jocke, Rickard, Sohrab og de andre som var her.
Alle tre kan ønskelistes på Steam. Washington Prime har demo ute nå, Hexborn har playtest du kan søke om, og Helcast kommer i Early Access tidlig i 2027. Sjekk dem ut!