Rollespillet fra nord som fant sitt publikum over hele verden
SKALD: Against the Black Priory er et rollespill bekledd med heftig retroestetikk, med kosmisk horror og en tydelig kjærlighet til rollespillene fra slutten av 80- og begynnelsen av 90-tallet. Det ble laget av Anders Lauridsen i High North Studios, nærmest alene, og ble gitt ut av svenske Raw Fury 30. mai 2024.
Den utrolig fete traileren til SKALD: Against the Black Priory / Kreditt: Raw Fury / YouTube
Søndag 9. mars 2025 satte jeg meg ned med Anders over Discord. Vi pratet i over halvannen time, om alt fra tegnede Mariobaner på papir til hvordan han fikk publisheren Raw Fury på kroken etter det første avslaget.
Dette intervjuet er ikke sponset. Samtalen ble gjort på engelsk over Discord, deretter transkribert, oversatt til norsk og kortet ned for nettopp dette formatet.
Et NES-sjokk i barndommen
Anders vokste opp i Nord-Norge, i det han selv kaller «Norges svar på Alaska» (les: Finnmark). Spill var en stor del av oppveksten, og ikke bare dataspill.
– Jeg tilhører en generasjon som husker en tid da videospill ikke fantes, sier Lauridsen. – Så en dag kom foreldrene mine hjem med en NES, og plutselig var de der. Jeg var vel fem eller seks år, og helt satt ut.
– Mellom spilløktene satt jeg og tegnet brett på papir, klippet ut figurer og flyttet dem rundt, og lurte på hvordan i all verden en TV fungerer. Tenåringsårene brukte jeg på å lage mine egne rollespillsystemer. Jeg har fortsatt mange permer med det. Jeg tegnet til og med min egen monster manual!
– Det ironiske er at jeg aldri vurderte å bli spilldesigner. Spill var noe som kom fra Japan, et magisk land der folk drev med karate og lagde spill.
Studiene og karrieren gikk i en helt annen retning. Men årene bak skjermen som game master ga ham verdifull erfaring i dagjobben.
Jeg begynte som game master da jeg var 12. Det var før militæret og lenge før universitetet. Det var der jeg lærte å lede.
– En god game master driver med en skjult type ledelse, sier han. – Du sørger for at alle blir hørt og at diskusjonen går fremover. Hører du en god idé, lar du den vokse i gruppa. Hører du en dårlig, tar du luften ut av den med kroppsspråk. Gruppa merker ikke at du gjør noe av det, men det er den gode ideen som blir valgt.
Rådet hans til folk som vil lære spilldesign er krystallklart: start med penn og papir. Når du ser folk spille reglene dine ved et bord, ser du med en gang hvor det skurrer.
Mother Katak, et av de tekstdrevne møtene i SKALD / Kreditt: High North Studios
Minecraft, indie-scenen og en kjedelig jobb
SKALD ble til av en slags perfekt storm rundt 2011: Barna hans hadde oppdaget Minecraft (et spill alle visste at én person hadde laget), Anders så dokumentaren Indie Game: The Movie, og han var lei av jobben sin.
– Jeg satt på kontoret og tenkte at programmering høres så kult ut, forteller Lauridsen. – Du kan jobbe når og hvor du vil, og det er den typen problemløsning jeg vet at jeg elsker. Så jeg sjekket om det fantes tutorials på YouTube.
– Øvingsprosjektene ble alltid små rollespill. Hvordan lager man et inventarsystem? Et dialogsystem? Etter mange år så jeg på alt jeg hadde laget og tenkte: her har jeg et veldig enkelt rollespill.
Fra der skrev han et kort designdokument: 16 farger, Commodore 64-paletten, lav oppløsning. Dokumentet sto nesten urørt i fem år. Han påpeker at pitchen må kunne forklares på 30 sekunder, og at det gjorde det lett å se hvem spillet var for.
– Hvis du ikke vet hva du lager, og ikke vet hvem du selger det til, hvordan skal du da selge et eneste eksemplar? Det fungerer ikke. Og det gjelder overraskende mange prosjekter, sier han.
Kartet over The Outer Isles, tegnet med 16 farger / Kreditt: High North Studios
I februar 2019 la han ut en mockup på Twitter, der han hadde ti følgere. Den fikk rundt 80 likes. Det var nok. Han bygde et Discordfellesskap av retrorollespillentusiaster, og Kickstarterkampanjen ble fullfinansiert på 24 timer.
Raw Fury sa nei, men…
Den mest lærerike delen av samtalen handlet om hvordan SKALD havnet hos Raw Fury. Anders understreker selv at historien ikke er en oppskrift, fordi han var heldig. Men den inneholder tre hinder som han mener de fleste har nytte av.
Det første var å sørge for at scouten i Raw Fury visste hvem han var før pitchen kom. Det andre var å følge han opp etter ferien. Og det siste, det var det viktigste:
– Scouten kom tilbake og sa: Jeg digger spillet, men dette er ikke for oss, forteller Lauridsen. – Jeg sa ok og gikk videre med dagen. Så tenkte jeg: Vent litt, hvis han likte prosjektet, hvorfor er det ikke for dem?
– Så jeg spurte. Svaret var at budsjettet var for lavt og tidslinjen for kort. Jeg hadde bedt om for lite penger fordi jeg trodde jeg måtte be om så lite som mulig.
Ok, du sier nei. Men la oss gjøre et tankeeksperiment: hva skal til for at du sier ja?
Etter en ny runde internt fant prosjektet en stor rollespillfan i Raw Fury, som har jobbet tett med spillet siden. Anders legger også vekt på at han aldri sto med vannet til halsen. Han hadde jobb ved siden av, og kunne si nei til små utgivere som ikke tilbød stort.
Spillet fikk også produksjonsstøtte fra Norsk filminstitutt, på første søknad. Han husker at han møtte opp til pitchen i Oslo i blazer og skjorte, mens lobbyen var full av folk i hullete jeans og Mariogensere. Poenget hans er at det er skattepenger det søkes om, og at du må fremstå som en det er trygt å gjøre forretninger med.
Kamp i byen Horryn / Kreditt: High North Studios
Kroppen som ikke tålte å slappe av
De siste årene før lansering jobbet Anders opptil 16 timer i døgnet. Det ble gjort med håndskrevne todolister, aldri digitale. Han advarer likevel mot å følge hans eksempel.
– Det er ekstremt. Ingen burde gjøre det, sier han. – Og aldri gjør det som ansatt, bare hvis det er ditt eget produkt.
Høsten 2024 kom regningen, på en måte han ikke forventet.
– Jeg fikk noen urovekkende symptomer, og jeg forsto ikke hvorfor, sier Lauridsen. – Jeg var jo ikke stresset lenger. Legene fant ingenting galt, og konklusjonen vår var den samme: Kroppen var så vant til et høyt stressnivå at den ikke taklet å ikke være stresset. Det er litt som PTSD. Det blindsidet meg fullstendig.
Da vi snakket sammen, hadde han en vanlig arbeidsdag med fire til fem svært produktive timer, løpetur midt på dagen og resten administrasjon. Pluss «kattevideoer», som han selv sier.
Handel med smeden i The Underhalls. Knappen nederst lar deg prøve å stjele / Kreditt: High North Studios
Retro handler om mer enn pikslene
Til slutt pratet vi om hvorfor SKALD traff så godt. Retrobølgen hjalp, men Anders mener retro er en hel brukeropplevelse, ikke bare antall piksler og antall farger tilgjengelig.
– Det handler også om hvordan du tenker på spillet og snakker om det med andre, sier han. – At du må inn på et forum og diskutere en hemmelighet du har funnet, som å dele tips i skolegården på 90-tallet.
– Da vi castet til traileren, så jeg en skuespiller som lignet på Finn Wolfhard fra Stranger Things. Døtrene mine er store fans. For dem er Stranger Things det mest retro som finnes. I det øyeblikket de så traileren, forsto de hva spillet handlet om.
Om bord på The Weathermaiden / Kreditt: High North Studios
Anders hjelper også andre utviklere, blant annet gjennom et mentorprosjekt ved universitetet i Tromsø.
Når jeg nå endelig får disse ordene ned på papiret og prater med Anders, sier han at han jobber med et nytt prosjekt - som han ikke kan si så mye om. Det han kan si er at det er vanvittig spennende, og leser vi mellom linjene, er det bare å følge med på High North Studios og spekulere i hva dette kan være. Spennende nyheter forventes i løpet av 2027.
Stor takk til Anders som tok seg tid, og som har vært imøtekommende hver eneste gang jeg har tatt kontakt.